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SE Nach dem Update ist vor dem Update ...

Discussion in 'German Community Discussion' started by Robinson C., Apr 20, 2014.

Thread Status:
This last post in this thread was made more than 31 days old.
  1. Kratze Apprentice Engineer

    Messages:
    292
    Leider nicht.
    Dummerweise war es ein Testflug und nach den lag gab es ein Autosave.
    :D
     
  2. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    <strong>Update 01.039 – Batteries, Antenna Communication, Copy/Paste into Grid, Additional World Settings

    Summary</strong>
    Neue Batterieblöcke und Energiezellen-Komponenten wurden ins Spiel aufgenommen. Ein System von Kommunikationsrelais ermöglicht es jetzt, Signale durch mehrere freundliche Antennenanlagen weiter zu leiten; feindliche Signale, die eine Antenne erreichen werden an alle freundlichen Spielern innerhalb des Antenne-Netzwerks weiter geleitet. Schiffe können nun im kreativ-Modus zusammengekoppelt und gleichzeitig eingefügt werden, und wir haben auch clientseitiges speichern und einen permanenten Tod als eine Szenario-Optionen hinzugefügt.

    Note: Wir arbeiten derzeit an einem neuen Spieler-Kommunikationssystem, es wird in einem späteren Update nachgereicht.

    Features
    - Batterieblöcke, für 'kleine' und 'große' Versorgungsnetzwerke, hinzugefügt
    - Sonnenkollektoren sind nun etwas billiger (Rohstoffe) und wesentlich effizienter
    - Kommunikationsweitergabe möglich (Signale können über mehrere Antennen weitergeleitet werden; man kann Signale aus jeder Entfernung empfangen, Sendungen können durch den Spieler oder durch die Energieaufnahme der Antenne begrenzt werden)
    - Die Antenne bei kleinen Schiffen hat nun eine max. Reichweite von 5000 m
    <em>- Antennen können nachträglich auf Raumschiffe hinzugefügt werden
    - Kopieren/Einfügen innerhalb bestehender Schiffe möglich
    - </em><em>Neue Szenario-Einstellung: Clienseitiges speichern nun mit </em><em><em><em>EIN/AUS </em>möglich</em>
    - Neue Szenario-Einstellung: permanenter Tot kann abgeschaltet werden (der Client besitzt noch seinen Pröll nach dem Wiedererwachen im Rettungsschiff)
    - Durch drücken der Taste 'K' kann nun der tote Charakter geplündert werden


    Fixes
    - Verbesserte Netzwerk-Leistung, wenn</em> man eine größere Anzahl von Blöcken auf einmal entfernt
    - gefixt wurde der Absturz beim Erstellen einer Fraktion
    -
    <em>gefixt wurde der Absturz beim Verlassen einer Fraktion
    - gefixt wurde das Antwort-Icon beim Missionsbeitritt
    - gefixt wurde der Abwehrturmangriff auf das eigene Schiff
    - gefixt wurden Probleme beim Wiedereintritt ins Spiel
    - gefixt wurde das Abwehrfeuer auf Schiffe innerhalb eines 'Schrottplatzes'
    - gefixt wurde, das der Inhalt für alle Container gleich war
    - gefixt wurden die '1x1'-Räder, die nach dem laden eines Spielstandes abgefallen sind
    - gefixt wurde der hohe Energieverbrauch bei Antennen und Funkbarken (beacons)
    - gefixt wurde die Ausrichtung der Passagiersitze
    - gefixt wurden die Todesloopings, wenn man innerhalb eines begrenzten Raumes ins Spiel eintrat
    - gefixt wurde die fehlende 3D-Personen-Sicht beim Rettungsschiff (rescue ship)
    - gefixt wurde die nicht korrekte Spieler-Bezeichnung (player tag) beim Beitritt zum Dedicated-Server
    - gefixt wurde, dass das Spielerschiff, beim verlassen des Dedicated-Servers, nicht gespeichert wurde
    - gefixt wurde der Speichereinbruch beim minimieren des Anwendungsprogrammes (app)
    - gefixt wurde der Zuschauer-Modus (spectator mode)</em> beim laden von Inhalten aus dem Steam-Workshop
    - gefixt wurde die Scheinwerfersymmetrie


    siehe auch -> http://forums.keenswh.com/post?id=6992960
     
  3. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    ... nach mehreren Stunden anspielen (Überleben-Modus, Offline) kann man das aktuelle Update empfehlen. Neben den Neuerungen und den gefixten Programmfehlern hat sich meiner Meinung nach u.a. die Grafik verbessert und das Spiel läuft flüssig.

    Spaß
     
  4. Kratze Apprentice Engineer

    Messages:
    292
    Läuft die Grafik nicht über Autokonfig?
     
  5. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    @Kratze ... klar, aber ich bin der Meinung, die haben den Shader weiter verbessert; gewisse Effekte sehen jetzt an den Komponenten und den Asteroiden besser aus.
    Aufgefallen ist mir inzwischen jedenfalls, dass nicht alle Änderungen zum jeweiligen Update aufgelistet werden, wie z.B. die Volumenänderungen beim Bohrer für kleine Schiffe von ca. 13.250 Ltr. auf aktuell 3.375 Ltr.

    Andererseits habe ich gerade das Problem, während bzw. nach dem Erzabbau mit meinem kleinem Schiff scheinbar grundlos zu zerschellen und danach, beim respawn'en im MedicRoom, immer und immer wieder in der 3-Sekunden-Schleife zu 'sterben'; da liegen schon ganze Berge von Astro-Leichen von meinem Charakter 'rum. ;)
     
  6. D4rk4ng31 Junior Engineer

    Messages:
    526
    Mh, dabei hatten sie doch den Bug angeblich behoben mit dem sterben. Wie hoch ist deine Decke in dem Raum? Mach die mal mindestens 3 hoch, dann sollteste eigentlich nicht mehr sterben.

    Ich hatte heute was anderes faszinierendes, beim bohren mit meinem RespawnschiffgroßenDrillbohrergedöns bin ich einfach geradeaus in den Asteroiden, Bohrer an und schwupps, fing er automatisch an, rückwärts zu fliegen und hörte nicht mal mehr auf. Erst als ich S gedrückt hatte.
     
  7. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    ... vielleicht löst das mein Problem!?

    EDIT 07/18/2014:


    Update 01.039.011
    - gefixt wurde der Absturz im Terminal-Fenster
    - gefixt wurde der Absturz beim Betreten des Spiels
    - gefixt wurde der Absturz im Fertigungsroboter/Assembler
    - gefixt wurde der Absturz beim Bauen
    - gefixt wurde der Absturz aus der Charakter-Perspektive, ... 'when shooting and when unloading scene' (???)
    - gefixt wurde das Problem, wenn der Charakter im Rettungsschiff wieder ins Spiel gebracht wird, aber dann das Schiff nicht kontrollieren kann


    Test it!
     
  8. D4rk4ng31 Junior Engineer

    Messages:
    526
    Ich dachte da mehr an "- fixed death loops when spawning in tight places" was gestern Abend im Update war.
     
  9. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    JA, der Bug sollte eigentlich schon längst behoben sein! Und um sicher zu gehen, habe ich sogar ein neues Szenario/Spiel gestartet, um 'Altlasten' definitiv auszuschließen.
    Ich zerschelle/zerplatze trotzdem bereits im Asteroiden, und da ist reichlich Platz ... innen hohl, usw.

    Updaten und gleich nochmal ausprobieren ...


    ... Ergebniss:

    - zerschellt bzw. zerplatzt ist mein kleines Schiff, weil das Schubtriebwerk in Aktion mit Anbauten am Schiff kollidierte ... Kettenreaktion und Schwupps - Tod; entweder habe ich den Abstand falsch in Erinnerung gehabt oder der Triebwerksschaden wurde irgendwann überarbeitet ...

    - Massensterben im 3-Sekunden-Takt vor der Krankenstation, weil D4rk4ng31 wahrscheinlich doch recht hatte ... "- fixed death loops when spawning in tight places" ist nicht wirklich gefixt! -> http://steamcommunity.com/profiles/76561198007290305/screenshots/
     
  10. Kratze Apprentice Engineer

    Messages:
    292
    Hättet ihr schon mal den bug wo alle Schiffe auf einen Punkt zuschweben und dort zusammen prallen?
     
  11. Balmung Senior Engineer

    Messages:
    1,947
    Schwarzes Loch in Mikrogröße? ;)

    Ne, so etwas hatte ich noch nicht.
    Das Dauersterben an der Krankenstation hab ich aber auch schon seit das Feature im Spiel ist, zum Glück nicht andauernd und wenn man die Maus nur wild genug dreht kommt man irgendwann aus der Endlosschleife raus.
     
  12. TodesRitter Moderator

    Messages:
    2,098
    Ich glaube nicht das dies ein Bug ist.
     
  13. Kratze Apprentice Engineer

    Messages:
    292
    Unfertiges Ereignis auf Desaster Basis?
     
  14. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    Update 01.040 - Pistons, Blast door blocks

    SummaryHubkolben wurden in Space Engineers hinzugefügt - damit lassen sich komplexere Vorrichtungen bauen. Darüber hinaus können Fraktionsgründer und -anführer nun automatische Genehmigungen für neue Mitglieder aktivieren. Spieler können nun auf dem HUD mitverfolgen, wenn jemand ihr Schiff infiltriert bzw. durch abschleifen übernimmt (gilt nicht für Rüstungen(?)). Triebwerke können ohne Cockpit - über das Terminal-Fenster/Kontrollfeld - verwendet/aktiviert werden, wodurch die Möglichkeiten zum Bau von Raketen mit Sprengköpfen, Abwehrtürme-Gegenmaßnahmen, kleine Drohnen, welche die feindlichen Schiffe durch das Abschleifen zerlegen usw. bestehen. Blöcke zum Bau von Türen und Toren, in Kombination mit dem Hubkolben, wurden ebenfalls in das Spiel eingefügt; sie sind ähnlich wie die gepanzerten Blöcke, aber dünner, so dass sie zwischen zwei Blockreihen hin- und her gleiten können - sehr nützlich für luftdicht verschlossenen Tür und Hangar Buchten.
    Features
    - Hubkolben hinzugefügt
    - Im Fraktions-Fenster wurde ein EIN/AUS-Kästchen für das automatischen Akzeptieren von neuen Mitgliedern hinzugefügt
    - Übernahmeversuche werden jetzt auf dem HUD angezeigt (wenn eine Antenne installiert ist)
    - Triebwerke können nun ohne ein Cockpit genutzt werden - über das Terminal-Fenster bzw. ein Kontrollfeld
    - Tür-Blöcke hinzugefügt (4 Arten, die Haltbarkeit wird im Laufe des nächsten Updates angepasst)
    - Höhe zwischen Motor und Drehplatte ist nun einstellbar
    - ein halbautomatischer Modus wurde für die Batterie hinzugefügt

    Fixes
    - gefixt wurde das Problem, wenn der Spieler das Wiedereintritts/Respawn -Ort bzw. Bildschirm nicht verlassen konnte
    - gefixt wurden Texturfehler bei der großen Antenne
    - gefixt wurden die gesteuerten Räder, weil sie nicht mehr synchron zueinander standen
    - gefixt wurden Leistungseinbrüche/Lags, wenn die Batterien in den Auflade-Modus wechselten
    - gefixt wurden einige Fälle von 'Todes-Loopings'
    - gefixt wurden im Multiplayer Filter-Probleme
    - gefixt wurde das sichtbare Zielkästchen, obwohl der Abwehrturm abgeschaltet war; passierte nach dem Laden der neuen Welt/des Szenarios
    - gefixt wurde das Problem, wenn man ein neues Schiff/Landestütze oder einen Stations-Block ohne ausreichend Material im Überlebens-Modus plazierte, war es trotzdem vollständig erstellt worden
    - gefixt wurde das fehlen der 'Permanenten Tod'-Konfiguration beim Start von Dedicated-Server
    - gefixt wurde das Problem mit der Block-Vorschau in der 3D-Ansicht
    - Netcode für die Erstellung von unverankerte/treibende/schwebende (floating) Objekte wurde optimiert

    siehe auch -> http://forums.keenswh.com/post?id=7006622
     
  15. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    Nachtrag zu Update 01.040 ...

    EDIT:
    Korrekter Beitragstitel lautet "Update 01.040" (... wurde von mir bereits bei der Übersetzung berichtigt - r.c.)
    Einige Leute schreiben, dass sie die Netcode-Updates sehen möchte ...

    <div>Ich habe eben erkannt, das wir den Netcode für die Erstellung von unverankerte/treibende/schwebende (floating) Objekte optimiert haben:
    Explosionen in Asteroiden, ausgeworfene Gegenstände/Objekte aus Inventaren, Auswerfer und Verbinder, zerstörte Frachtcontainer und möglicherweise Objekte von Bohrungen
    ...das alles verwendet jetzt viel weniger Netzwerk-Bandbreite :)

    (mehrere erstellte Objekte sind nun in einem Netzwerkpaket gestapelt, übertragene Informationen pro Objekt wurde auch reduziert)

    Wir haben die größtee Netzwerkprobleme zuerst optimiert und unverankerte/treibende/schwebende (floating) Objekte waren eins davon, auch wenn es unbedeutend erscheinen mag.
    </div>

    EDIT 07/25/14:
    Update 01.040.014
    - gefixt wurden zwei verschiedene Absturzursachen, bei verlassen des Cockpits
    - gefixt wurde die Absturzursache wegen der Objektleiste/Toolbar
    - gefixt wurde der Spielabsturz mit den Hubkolben
    - gefixt wurde das davonfliegen der Hubkolben, nach ändern der Farbe
    - gefixt wurde der Spielabsturz in Asteroiden (das Problem wurde verursacht, wenn man eine Welt/Szenario laden oder den Dedicated-Server starten wollte)
    - gefixt wurde das Problem, dass der Spieler sich nicht mehr bewegen konnte
    - gefixt wurde das Problem, dass Mods nicht geladen wurden (es gibt noch Probleme mit den Modell-Texturen)

    siehe auch -> http://forums.keenswh.com/post?id=7006622
     
  16. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    Ab Update 01.040.014 habe ich aktuell folgende Probleme im Überlebens-Modus festgestellt:

    - im Produktionsfenster lassen sich mit der 'Shift'-Taste keine 100 Teile mehr am Stück herstellen; die 'Strg'-Taste funktioniert wie gewohnt;

    - Meine Farbauswahl - 'P'-Taste - ist nicht die meine (geändert und abgespeichert), sondern wird auf die Spiel-Grundeinstellung zurück gesetzt. Andererseits wird aber auch die letzte Farbauswahl nicht behalten, sondern springt auf hellgrau (links die Erste, oberste Reihe) zurück, wenn ich entweder aus dem Cockpit ausgestiegen bin oder spontan einfach so (... oder ich konnte das momentan noch nicht festmachen);

    - Leistungseinbruch/Frameeinbruch seit Update 01.039, wenn ich mir den Massenschwerpunkt anzeigen lasse, dann dauerts nicht lange ...

    - momentan sollte man die Finger von der Höhen-Einstellung zwischen Motor und Drehplatte lassen (siehe aktuelles Update); habe den Abstand von 11cm auf 1 cm reduziert und danach ist mir der Motor/Drehplatte im Stillstand explodiert bzw. kollidiert.
     
  17. D4rk4ng31 Junior Engineer

    Messages:
    526
    Darf ich ergänzen, dass du auch aus Kisten keine 100er Packen mehr rausnehmen kannst mit Shift?

    Workaround (nur gelesen, noch nicht getestet) - Shift und RECHTSklick.
     
  18. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    ... aber sicher. Also ist die 'Shift'-Taste insgesamt lahmgelegt?!
     
  19. K9K | KaMiKaZuU Trainee Engineer

    Messages:
    24
    Oh wie toll da freut man sich auf nen abend voller Weltraumgebastel und jetzt startet das Spiel nicht mehr -.- Donnerstag nach dem Update ging noch alles einwandfrei heute nicht mehr ... gabs nen Hotfix oder sowas zwischendurch war gestern nicht on!
    Edit: Hat sich geklärt Modordner geleert und jetzt läuft das Spiel wieder!
     
  20. Enkidu Apprentice Engineer

    Messages:
    167
    jop... ist schade mit den Mods... aber man braucht nicht völlig auf sie zu verzichten... die Skybox funzt noch, einfach so wie im Video der Entwickler in den Mod-Ordner rein kopieren. Ich hab zudem Sages Mods so installier wie er es in seinem Youtube-Channel beschreibt also im SE-Ordner und nicht im Mod-Ordner dazu noch ne extra cubeblocks Datei (Sage - cubeblocks.sbc oder so ähnlich) mit nur seinen Definitionen und BlockPositionen und schon läuft es ohne Probleme... mit den anderen Mods müsstes es eigentlich auch gehen. Da die aber ihre Pfade aber alle kreuz und quer haben belass ich es lieber nur bei dem einen Mod...
     
  21. Troll Apprentice Engineer

    Messages:
    113
    cool da is man 2 wochen im urlaub und dann mal 2 wirklich schicke updates für mich :)
     
  22. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    @Troll, du hättest noch mehr Begeisterung gehabt, wenn du stattdessen für 4 Wochen in Urlaub gefahren wärst ... :D
     
  23. Troll Apprentice Engineer

    Messages:
    113
    so viel computer freie zeit vertrag ik net :D
    ausserdem seh ich jetzt schon verrostet genug aus o.O
     
  24. Balmung Senior Engineer

    Messages:
    1,947
    Mein Tool sollte auch immer noch funktionieren...

    Allerdings frag ich mich langsam wann den nun mal die Sektoren kommen, dachte eigentlich das dauert nicht mehr so lange und hatte deswegen die V2 meines Tools erst mal auf Eis gelegt, da die Sektoren sehr wahrscheinlich mit unterschiedlichen SkyBoxen kommen werden und ich dann womöglich direkt V3 programmieren dürfte... die Arbeit würde ich mir doch gerne ersparen. ^^
     
  25. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    Und ich, Kollege Balmung, frag' mich, wie lange das Early Access -Stadium noch dauern soll? So langsam sollte doch mal das große Ganze Konturen annehmen bzw. sollte klar werden, wohin die Fahrt geht, oder? Ich bin zwar erst seit April 2014 dabei und finde diese wöchentliche Updaterei ja auch ganz witzig, aber die Early Access -Aktion läuft doch jetzt auch schon seit Herbst/Winter 2013 ... wo wollen die Entwickler eigentlich genau hin?

    Nur mal so ...
     
  26. D4rk4ng31 Junior Engineer

    Messages:
    526
    Najaaa, das ganze kann jetzt ganz böse im Streit enden. Wegen so einer simplen Frage. :)

    Es ist doch so, dass die Community laufend (auch gute) Vorschläge bringt, die alle eingearbeitet werden (könnten). Zusätzlich ist der MP-Code fürn Ar**h (sorry, aber ist so) - Es gibt noch VIEL zu viele Macken, als das man ins nächste Stadium gehen könnte. Dann fehlen Sektoren, Koordinaten oder ne Map, richtige Fraktionen, richtig funktionierende Türme, die programmierbaren Blöcke und etliche andere Dinge, die in der Planung sind.

    Von daher halte ich es einfach. Ich habe lieber ein Spiel, das vielleicht zwei, drei oder von mir aus auch neun Monate "zu lange" in der EA-Phase ist, als eins, das sofort released wird aber total kacke is.

    Im Endeffekt spielt es doch keine Rolle, ob Alpha, Prealpha, Early Access, Beta, release oder wasweißichnichnochalles hinter dem Namen steht. Der Support stimmt und die Devs arbeiten dran.
     
  27. Balmung Senior Engineer

    Messages:
    1,947
    Ganz egal ist es sicherlich nicht, aber so lange es nicht "Release" ist wissen wir zumindest, dass das Spiel nicht annähernd wirklich fertig ist und noch Inhalte fehlen. Wobei ein richtige Beta ja eher bedeutet, dass alles da ist aber noch verbuggt ist. Entsprechend sind wird von einer Beta noch weit entfernt.
     
  28. Ehec Trainee Engineer

    Messages:
    54
    Hey. Mal ne Frage so in den Raum geworfen.

    Da ich dem Engl. Leider net 100 % mächtig bin fällts mir teilweise schwer alle infos zulesen .

    Ist das mit den Sektoren ein bestätigtes Feature oder nur Wunschdenken der Community ?

    Hat sich Ksh geäussert wie das mit den Sektoren aussehen soll?

    1 server der mehrere Instanzen verarbeiten kann ? So das halt 1000 mann auf einem Server spielen aber halt in unterschiedl. Regionen.

    Oder ist mit den Sektoren eher so gemeint das es ein Masterserver gibt der mehrere server/sektoren verwaltet?
     
  29. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    Da geb' ich dir recht Balmung, und ich finde da fehlen noch einige Features, die unbedingt in das Spiel rein müssen ... meine Frage im vorherigen Beitrag zielt auch mehr in die Richtung, wo steht der Early Access eigentlich momentan bzw. was genau soll, laut Entwickler und Community, derzeit noch kommen; gibt es evtl. irgendwo eine Roadmap für SE?

    Und streiten will hier keiner D4rk4ng31, das hier fällt meiner Meinung nach eher unter Informationsaustausch, oder?


    Edit:
    Oder der vielleicht ist das doch alles:

    SPACE ENGINEERS - MAJOR GAMEPLAY AND FEATURE Updates<div>
    ...

    Über Space Engineers:

    Space Engineers ist ein Sandbox-Spiel über Konstruktion, Bau und Instandhaltung von künstlichen Objekten im Weltraum. Spieler bauen Raumschiffe und Raumstationen unterschiedlicher Größe und Auslastung (zivile und militärische), steuern Schiffe und führen Asteroidbergbau durch.
    Space Engineers nutzt eine realistische Volumetrische basierende Physikengine: alle Objekte können montiert, demontiert, beschädigt und zerstört werden.

    ...

    </div>
    siehe hier -> http://www.spaceengineersgame.com/space-engineers---latest-major-gameplay--feature-updates.html (vom 29-04-2014)
     
  30. Robinson C. Senior Engineer

    Messages:
    1,135
    <strong>Update 01.041 - Block control through Toolbar, Weapons control through Rotors

    Summary</strong>Spieler haben jetzt vom Cockpit aus eine umfassendere Kontrolle über ihre Schiffe, indem Sie über die Werkzeugleiste einzelne Funktionen den Komponenten bzw. Bauteilen zuweisen. Die Aktivierung möglicher Funktionen - mit rechter Maustaste - kann die Bauteile bzw. Komponenten vom HUD aus aktivieren bzw. deaktivieren, also z.B. die Drehung der Rotoren/Motoren umdrehen, die Geschwindigkeit <em>vergrößern bzw. verkleinern usw.. Somit ist ein längeres verweilen im Kontrollfeld-Fenster nicht mehr notwendig, Spieler können jetzt einen von mehreren Rotoren/Motoren mit einem einzigen Knopfdruck drehen oder umkehren lassen, können einzelne Landestützen sperren bzw. entsperren, können Blöcke AN bzw. AUS stellen. Es ist nun auch möglich, eine Gruppe von gleichen Bauteilen bzw. Funktionen in die Werkzeugleiste zu ziehen. Wir haben ebenfalls die Option, aus Waffen zu schießen, die auf Rotoren/Motoren und Kolben gebaut werden, möglich gemacht; Spieler können jetzt einziehbare Waffen bauen!</em>
    Features
    - Die <em>Funktionen der Komponenten bzw. Blöcke kontrolliert man jetzt direkt über die Werkzeugleiste im HUD</em>
    <em>- bis zu 4 Werkzeugleisten (Umschalten mit Punkt und Komma) sind nun möglich
    - </em>Feuer-Waffen, die auf Rotoren/Motoren und Kolben montiert sind
    -
    re-enabled the save confirmation on leave for autosave worlds (... hatte das Problem nicht und mir erschließt sich der Sinnzusammenhang leider nicht, also lass ich es!)

    Fixes
    - reduzierte Netzwerkbandbreite für alle sich bewegende Objekte
    - reduzierte Netzwerkbandbreite im Leerlauf (wenn der Spieler in Schiff sitzt und nichts tut)
    - gefixt wurde der VSync-Absturz
    - gefixt wurden einige Rechtschreibfehler
    - gefixt wurden allzu zerbrechliche Hubkolben
    - gefixt wurde die Hubkolben betreffende Kopieren/Einfügen-Störung
    - gefixt wurden Probleme, wenn der Kolben ohne Oberteil eingefügt wird

    - gefixt wurden Probleme mit der Hubkolben-Physik
    - gefixt wurde, dass die Hubkolben ohne Energie funktionieren
    - gefixt wurde das Problem, das Hubkolben auf übernommenen Blöcken/Komponenten nicht funktionieren
    - gefixt wurde der Absturz, weil unter dem Hubkolben ein Frachtcontainer angebaut wird
    - gefixt wurde das Problem, dass das Kolben-Oberteil abgetrennt wird, wenn der Bauabschnitt mit einem Schiff verbunden wird
    - gefixt wurde der Absturz, wenn auf einmal eine Kette/Kombination von Hubkolben zurück gezogen wird
    - gefixt wurden spamming (unerwartet auftauchende) reverse (rückwärts laufende) breaking (zerbrechende) Hubkolben
    - gefixt wurde das Problem, wenn beim verlassen einer Spielwelt/Szenarios "Nein" gewählt wird und sie trotzdem gespeichert wird
    - fixed overriding thruster force causes all thrusters facing the same way to fire (... ich lass es besser!)
    - gefixt wurde, dass die geänderten Farbauswahl nach verlassen der Spielwelt/Szenario nicht gespeichert wird
    - gefixt wurde, dass die Kosten für das aufladen der Batterie "Sprint" genannt wird
    - gefixt wurde, dass die 1x1-Räders nach dem ankoppeln abspringen
    - gefixt wurde, dass Geschosse trotz Einschlagexplosionen auf Dedicated-Server keinen Schaden verursachen
    - gefixt wurden in der Luft schwebende Rotoren/Motoren, nachdem zwei stromgespeiste Baugruppen zusammengekoppelt werden
    - gefixt wurden die sichtbaren Zielrechtecke der Abwehrtürme, obwohl die Waffen selbst nicht aktiviert sind
    - gefixt wurde das Problem, dass Block-Elemente im Werkzeugleisten-Auswahl-Fenster [G] anklickbar sind, obwohl eigentlich unsichtbar
    - gefixt wurde das fehlende Block-Geräusch, wenn viele Blöcke gleichzeitig mittels Symmetrie-Befehl gelöscht werden und die Lautstärke zu hoch eingestellt ist
    - gefixt wurden Batterien, die weiterhin Energie ziehen
    <em>obwohl sie voll sind
    - gefixt wurde der Absturz, wenn ":" im Such-Fenster eingegeben wird
    - gefixt wurden Abwehrtürme, die alles Mögliche aufschalten wenn sie bewegt werden
    </em>
    siehe auch hier -> http://forums.keenswh.com/post?id=7018986
     
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