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SE Schiffe

Discussion in 'German Community Discussion' started by ramrar, Apr 18, 2014.

Thread Status:
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  1. JD.Horx Senior Engineer

    Messages:
    1,001
    Das Schiff sieht aus als käme es in unter 5 Sekunden von 0 auf Vmax. So viele Triebwerke? Eher ästhetisch gedacht oder?

    Bist du jetzt auch wieder unter den Konstrukteuren anzutreffen Tyr? Du hast ja eine weile Pause gemacht oder zumindest ne weile nichts von dir hören lassen.
     
  2. Tyriosh Apprentice Engineer

    Messages:
    476
    Ich war eigentlich nie dauerhaft aktiv, immer nur ab und zu, wenn ich eine gute Idee habe.

    Und ja, die Triebwerke sind eher ästhetisch, wuerde es ionentriebwerke mit der selben Form geben wuerde ich wohl die verwenden. Warum Keen die nicht hinzugefügt ist mit ein Rätsel.
     
  3. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Klausurenzeit ist Space Engineers Zeit:


    Wer errät was es werden soll? Kleiner Tipp: Es wird ein Carrier :)


    [​IMG]
     
  4. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Wird die Schnauze noch breiter und kommen noch 2 längliche Gondeln links und rechts ran ? Dann wird's BG oder BP.
     
  5. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    nope, fröhlich weiterraten^^
    --- Automerge ---
    etwas mehr hilfe, die Triebwerke sind leider noch nicht so wie ich es will, und generell ist es etwas verzerrt. Gute Vorlagen sind aber auch rar....

     
  6. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    @3eepoint Ja, weil die Triebwerksgondeln schräg stehen. Da mußt Du eventuell mit Rotoren arbeiten. Die Verbreiterung vorne ist glaube ich etwas zu lang. Aber es muß ja keine 1:1 Kopie der B...l sein. Im ATV vom 7.7. ist meine Tali im Hangar zu sehen :)
    Sieht aber schonmal sehr gut aus.
     
    Last edited: Jan 28, 2017
  7. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Es gefällt mir mit der längeren midsektion etwas besse, nicht so flach ^^ Soweit ich weis gibt es ja schon scripte die über rotoren angebaute Triebwerke ankoppeln. Werd mich damit mal befassen.


    Schön das es gefällt! Ich versuch das Schiff auch funktional zu bauen. Momentan passen von den X-Wings von purrfct 10 stück rein. eventuell kommen noch 2 gunboats rein. Ein Katapultstart ist auch schon getestet^^
     
  8. Balmung Senior Engineer

    Messages:
    1,918
    Mein aktuelles Schiff auf nem Community Survival Server das ich vorher großteils im Single Creative geplant und per BluePrint dann auf dem Server gebaut habe:

    Mein erstes asymmetrisches Schiff überhaupt, sonst muss immer alles schön symmetrisch sein. ^^
     
    Last edited: Feb 2, 2017
  9. JD.Horx Senior Engineer

    Messages:
    1,001
    Sieht gut aus! Kleinigkeit die mir aufgefallen ist: baue niemals niemals Gyroskope auf einen funktionellen Block, nur auf Panzerblöcke, am besten schwere.

    Türme attackieren alle Blöcke mit Elektronik (funktionelle Blöcke), daher kann es passieren, dass ein Turm zum Beispiel die Batterie auf der das Gyro sitzt zerstört, so kann sich das Gyro lösen und intern dein Schiff zerstören, ohne dass das Gyro jemals beschädigt wurde. Ergo: mehr schaden bei wenig Munitionsverbrauch, ungünstig für dich.

    Gleiches gilt für alle Blöcke die nur einen Ankerpunkt haben, bzw. eine Seite zum Verbinden, aber das Gyro ist am wichtigsten, weil es der schwerste (dichteste) Block und damit der mit dem höchsten Zerstörungspotenzial ist.

    Wenn das Gyro auf Panzerplatten sitzt, muss es willkürlich zerstört werden, oder die Platte wird zufällig zerstört wodurch sich das Ding löst, das ist allerdings weitaus unwahrscheinlicher.

    Edit: Gyros halten sehr viel aus durch den hohen Gehalt an Stahlplatten, daher günstig für dich, wenn ein feindlicher Turm seine Munition und Zeit darauf verwendet.
     
  10. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Mir war langweilig und da ich das Modell im WS gefunden habe, jedoch irgendwie noch potenzial sah, hab ich meinen Sonntag damit verbracht:



    Tempest aus Mass Effect Andromeda im Landeanflug. Hat geklappt, wenn auch knapp. Der Reaktor ist aber noch zu klein, es fehlen 300MW -.-
     
  11. Balmung Senior Engineer

    Messages:
    1,918
    Hat was, auch wenn es mehr was von einem Flugzeug hat. ^^

    Ist kein Kampfschiff, aber gut zu wissen, danke, werd ich mir merken wenn ich noch mal etwas dran arbeite, das kann aber erst mal etwas dauern. ^^

    Muss sagen mir gefällt das Schiff inzwischen richtig gut, nur von oben und unten gefällt es mir nur bedingt, weil alles an der Seite noch etwas zu gerade ist, das müsste noch etwas unförmiger sein, was aber schwierig ist, wenn meine Mods verwendet. Von daher ist es für die Möglichkeiten der Vanilla Blöcke ganz gut geworden. Auch gerade weil ich mit größeren Schiffen so meine Probleme habe, mit Schiffen aus kleinen Blöcke geht es irgendwie sonst besser.

    Vor allem die engen Gänge gefallen mir, damit kommt das Feeling, dass es ein kompakt gebautes Schiff sein soll, sehr gut rüber. Und dennoch finde ich den Innenbereich gut aufgeteilt und der Captain hat sogar sein kleines eigenes Quartier mit eigener Cryokapsel (Bild 5+6). ;)
     
    Last edited: Feb 7, 2017
  12. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    @3eepoint Katapult ? Da bin ich mal gespannt. Denke, das wird anders als das, was ich vor einem 3/4 Jahr gebaut habe:

    @Balmung Nettes Schiff. Symmetrisch vereinfacht Dinge, ist im Innenraum aber oft langweilig. Zwei Sachen, die mir aufgefallen sind:
    1) Wo führt denn die Tür zur Antenne hin ? Kommt man da wirklich gut rein ins Schiff und wieder raus ?
    2) Die Rampen am Hangartor innen sind merkwürdig. Du könntest den Eingang auf eine Höhe von 4 Blöcken umarbeiten mit Hangartoren oben und unten. Dann kannst Du doch die volle Höhe nutzen und kommst leichter raus, weil der Boden dann eben ist.
    --- Automerge ---
    @3eepoint Interessant gemacht, die Tempest. Die Aufhängung der Flügel gefällt mir :) Steuerst Du die Triebwerke darauf über einen RC Block an ?
    Cool auch die schwenkbaren Triebwerke. Leider hat Clang bei mir zugeschlagen. Ein Fahrgestell (piston head) fiel ab, als ich die Triebwerke geschwenkt habe. Und als ich dann die Fahrgestelle ausgefahren habe, ging der Rotor eines der Schwenktriebwerke hoch.
    Irgendwie haben die negativ aufeinander reagiert.
     
    Last edited: Feb 8, 2017
  13. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Die Triebwerke laufen über das Thruster controle script von Whiplash welches echt 1a funktioniert. Die Verbindung geschieht über einen Rotor, die Landing gears halten sie in Position. Das war auh de Grund warum ich sie übernommen habe ^^ Die Tage landet das modell im WS dann kannst du dir nochmal ein genaueres Bild machen =)

    Das Katapult ist noch in der Alphaphase. Der Prototyp auf einer festen station hat super funktioniert, das real verbaute Teil noch nicht so ganz =P
     
  14. Balmung Senior Engineer

    Messages:
    1,918
    Das ist nur ein Notausgang, deswegen ist die Tür auch normal ausgeschaltet.

    Das hat schon seinen Grund so wie es ist. Vor allem müsste ich es da dann komplett auch außen anders bauen, da man sonst ja die Unterseite der Hangartore sehen würde und das Tor wäre auch deutlich höher und quadratischer, ich mag es aber gerade wenn es breiter als höher ist. Und davon ab... leicht ist ebenfalls langweilig. ;)
     
  15. nobodx Senior Engineer

    Messages:
    1,027
    Nach laaaaaaanger langer Zeit endlich mal wieder was kleines in SE gebaut (deutlich kleiner das euer Zeugs ;))

    Brauche aber die Meineung eines aussenstehenden, welches besser ist:
    Small Sentry - Workshop
    Nen kleiner Geschützturm, der selber positioniert werden kann.

    Um die Kosten einigermaßen klein zu halten besteht der Turm aus mehr oder weniger den Minimum.
    • 1 Großes Atmo-Triebwer damit das Teil abheben kann
    • 4 kleine um es zu bewegen
    • 1 Geschützturm, der an der Rückseite von Hand nachgeladen werden muss
    • 1 Remote Control Block
    • 1ne Antenne
    • 1 Gyroskop
    • 2 Landinggears
    • 1 kleiner Reaktor an der Rückseite um die Batterie zu laden
    • sowie ein Akku
    • Schwere Panzerung um ein großteil der Komponenten zu Schützen
    Der Akku hält voll geladen ca 25minuten Flugzeit (mit Antenne auf max), ca 1 Tag am Boden verankert bis ca 4 Tage wenn dabei die Antenne deaktiviert wird. (womit das Ding aber nicht mehr Fernsteuerbar ist ;) )

    Nun zur Frage: was sieht besser aus ? Mit oder ohne Lampen ? ;)


    Edit: ich habe auch mit nem Raketen-Turm experimentiert, der im Creativ zwar voll Töfte ist, aber im Survival nicht ohne einen (min) mittleren Frachtcontainer nachgeladen werden kann, wodurch das ganze Teil meiner Meinung nach zu groß wird.
     
    Last edited: Feb 11, 2017
  16. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Indirekte Antwort: Wenn Du nachts etwas sehen willst, bräuchtest Du eher Schweinwerfer, oder ?
    Das Teil scheint eher funktional zu sein, also wenn die Scheinwerfer keine wichtige Statusanzeige sind oder den Gegner hypnotisieren...
     
  17. nobodx Senior Engineer

    Messages:
    1,027
    Naja wichtige Statusanzeigen nur in "wenn aus, dann kein Strom mehr"
    Ist halt gedacht, das du nen paar davon um deiner Basis herum platzierst, und damit gar garstigen Piraten (oder Kötern/Spinnen) eine .... nennen wir es mal interessante... Überaschung zu bereiten.
    Oder wenn du es etwas offensiver magst, dann park davon nen paar nahe deren Basis :)
     
  18. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Nachdem ich gesehen habe das der Guided missile mod wohl wieder funktionsfähig ist hab ich ihn mal weiteren Tests unterzugen:



    Der Torpedo scheint Schilde zu ignorieren und mach enormen Schaden. Ist aber so langsam das alles was den nicht abfängt es nicht anders verdient hat....

    Allerdings finde ich im Vergleich dazu:



    Ein wenig heftig, vorallem da die artemis aus schwerer Panzerung besteht und 9.3M.pts Schildpunkte zur Verteidigung hat...

    Hier nochmal ein Größenvergleich der beiden Schiffe:



    Links die Titan Class von JD (12.000t), rechts die derzeitige Iteration der Lunatic class (25.000 t wenn sie den irgendwann mal fertig wird......). Bei der Gelegenheit hab ich mir die Titan Class mal angesehen, wie immer ein astreines Schiff =)
     
  19. JD.Horx Senior Engineer

    Messages:
    1,001
    Danke dir für das Kompliment :)
    Begreife nicht, wie Lenkraketen immer noch ne Mod sind, KSH scheint irgendwie im Winterschlaf zu sein, mag ja sein dass die "Leistung verbessern" und Bugs ausbessern, aber wirklich benötigte Funktionen und Features die das Spiel voran bringen würden und aus der Physiksimulation ein wirkliches SPIEL machen würden kommen einfach nicht. Verdammt.

    Ich raff es nicht.
     
  20. nobodx Senior Engineer

    Messages:
    1,027
    Warum bin ich da nicht früher drauf gekommen?
    Die kleinen Geschützturm-Drohnen eignen sich wunderbar dafür...
    Nen Hangar- & Wartungsmodul mit den Dingern klingt nach ner echt töften Idee. So ein Rack wie die Rakentensilos auf den U-Booten.
    Nen Großes Schiff fliegt zum Einsatzort, oben gehen die Silo-Türen auf und nen Schwarm von den Dingern startet nach oben raus wie eben die Raketen (oder die Drohnen von der ...Drohnenfregatte in HW:Cataclysm)
     
  21. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Ja, erschreckend. Bei den Tests mit der Reifenpanzerung hat der Raketenturm bei manueller Bedienung dermaßen gestreut, daß ein mittelalterliches Katapult genauer ist. Genauso der Gatling-Turm. War früher nicht so.
    Autofeuer dagegen scheint noch genau zu sein, Piratendrohnen werden eigentlich 100% getroffen.
    Keine Ahnung, was das soll, aber mit Waffen hab ich schon ewig nicht mehr gearbeitet. Die letzten waren die Raketen der Su-30 mit dem (alten) Script von Alysius und die haben super funktioniert.
     
  22. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Das Schiff mit der Rampe, dem großen Kofferraum und der zu erratenden Konstruktion (die man von außen nicht sehen kann), wird die TransGalaxy Niklas Koppernigk.


    Die ursprüngliche Idee eines landefähigen Fahrzeugs als mobile Basis habe ich verworfen, dank der Bäume. Aus dem Fahrzeug ist dann ein Flugzeug geworden, bei dem ich mal vergleichen wollte, was mehr Nutzlast schleppen kann: ein Flieger, der nur (viele) Triebwerke in eine Richtung (hinten) hat, oder ein konventionelles Schiff, was dann zusätzlich noch seitliche Triebwerke braucht.
    Nachteil: benötigt große Seen oder Freiflächen zum Starten und Landen
    Vorteil: macht Riesenbock, das Teil vollbeladen zu starten oder zu landen

    Der "Industriekomplex" ist hauptsächlich in den Schwalbenschwänzen hinten mit
    8x großer Container
    4x Raffinerie (mit 200% Effektivität)
    4x Arc furnace
    4x Assembler (mit 400% Produktivität)
    4x Assembler (unmodifiziert, 100% Prod.)
    12x Sauerstoff-Farm
    6x Gasgenerator
    10x Sauerstofftank
    8x Sprungantrieb (reicht bei Maximalmasse ca. 2200 km, etwas weiter als zum Mars)

    Der Hangar beginnt hinter den Andockstutzen (das sind die beiden "Ohren").

    Maximalgewicht in den Orbit eines erdähnlichen Planeten (1g) 8900 Tonnen.
    Getestet auf Alien-Planeten: knapp 8500t Gesamtmasse (9300 Tonnen Gesamtgewicht @ 1,1g), mehr als erwartet
    => Gesamtmasse Mars wahrscheinlich ca. 9300 Tonnen

    Die Leermasse wird wohl bei knapp 3900 Tonnen enden.
     
    Last edited: Mar 24, 2017
  23. JD.Horx Senior Engineer

    Messages:
    1,001
    Tolles Teil, SE ist halt mit Mods nochmal ne ganz andere Geschichte.
    Wir werden sehen, ob keen es schafft nochmal mit gutem Gameplay zu überzeugen, dafür ist ne Menge Arbeit von Nöten.
     
  24. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Nur ein Mod hier: Takeshis Plane Parts.
    --- Automerge ---
    Danke übrigens :)
    --- Automerge ---
    An dem Schiff gibt's aber noch soviel zu tun, da frag ich mich immer, wie andere Spieler das so schnell hinbekommen.
    Zumal die Qualität der Kreationen im Workshop schon deutlich besser geworden ist.
     
  25. BlackScythe Apprentice Engineer

    Messages:
    124
    Hab nach längerem mal wieder in meinen Survival reingeschaut, mein Gott sieht das jetzt gut aus :D
    [​IMG]
     
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  26. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Ich hatte einfach malwieder bock....



    Links die Artemis, rechts weis ich noch nicht, ist die kleine Schwester als Geleitschutz gegen kleinere Schiffe und Drohnenunterstützung(10stk)
     
  27. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Mal ein paar Bilder zu dem Schiff, in dem das Hangar-Modul eingebaut ist. Das Modul kann man entfernen und durch etwas anderes ersetzen.

     
    Last edited: Jan 12, 2018
  28. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
    Wenn man sich die optischen merkmale der Vorlage anguckt, merkt man aber schon das die dafür modell stand ;)

    Das Konzept mit den Modul finde ich interessant! Aber kann es sein, dass das Modul n ziemlicher Klopper ist? In den anderen Bildern sieht es so aus, als ob das seine eigene Hülle hätte. Wenn dem so ist, würde ich villeicht an der Hülle des Schiffes ein paar Ausspaarungen machen. Damit könnteste sicher ein paar dutzend Tonnen gewicht spaaren.

    Das Fahrwerk ist cool! Ich will auch nochmal endlich was athmosphärentugliches machen. Ich denke ich werde mich da mal inspirieren lassen ^^

    Ich würde villeicht mal versuchen die Vector thrust array durch large athmospheric thruster zu ersetzen. 12stk/6 pro Seite würden dafür ausreichen, eventuell kannst du da mehr fitten. Auf die Ion engines würde ich verzichten und stattdessen mittels hydrogen den übergang zum all machen. An dem punkt, wo die atmos nicht mehr genug schub liefern, mut zusammen nehmen, Arsch der Kiste nach unten und vollgas senkrecht nach oben. Im All selber wäre sie dann langsamer, aber es ist ein Frachter mit Sprungantrieben, der muss nicht unbedingt schnell sein finde ich. Allerdings würde das noch ein paar large hydrogen thruster erfordern...

    Das eigengewicht liegt derzeit bei 6kt? Also mit Zuladung ca. 9kt? Raffinerien(25t) machen ehrlichgesagt recht wenig. Was schlaucht sind dinge wie Reaktoren(73t) und Sprungantriebe(36t). Wie sieht denn die energiebilanz der Kiste aus? Noch luft nach oben oder sind die Reaktoren ausgelastet? Villeicht lohnt sich für starts und Landungen ein Batteriepuffer?

    Ich finde es aber auch erstaunlich was man so an Gewicht bewegen muss. 500 Schuss der Munition für die schweren Geschütze der Artimes wiegen allein schon 750t, die andere Munition garnicht eingerechnet. Alles in allem hat die Kiste 1.500t Munition an Board. Die 5000 sind denk ich ziemlich schnell voll wenn man wirklich was versorgen muss oder für längere Flüge packt. Ich mein Uran muss ja auch noch mit hoch und Eis...
     
  29. Lynnux Junior Engineer

    Messages:
    874
    Die Schwenktriebwerke bestehen aus Blöcken für kleine Schiffe und sind nur 1x 1,4 x 5 große Blöcke groß. 9 große Atmos und 18 große Ionentriebwerke. Die Entfernung zum nächsten ist 1 großer Block. Da beschädigen sie sich dann nicht. Hydros dagegen haben eine längere Flamme und brauchen 2 Blöcke Abstand. Ein solches Schwenktriebwerk liefert 4450 kN am Boden und 2590 kN im Weltraum und wiegt 51 Tonnen. Die liefern bei gleichem Platzbedarf (6 Stück) wesentlich mehr Schub als zwei große Atmos, die ja dann irgendwann gar keinen Schub mehr haben.
    Für hohe Zuladung habe ich die Hydro-Booster über Verbinder angedockt, drei auf jeder Seite. Die kann man im Weltraum dann gegen etwas anderes tauschen, wenn man will.

    Das Hangar-Modul hat eine eigene Hülle damit es eigenständig und luftdicht ist, falls außen herum Vakuum ist. Der Hangar ist innen so groß wie der von der Niklas Koppernigk, außen allerdings natürlich etwas mehr wegen der Spielerei mit der Modularität und Luftdichtigkeit. Die kostet auch viel Gewicht.


    Und das passiert zur Zeit in 1.185, wenn man sich zu weit von seinem Ursprungspunkt entfernt bzw. über Bereichsgrenzen fliegt:
     
    Last edited: Jan 12, 2018
  30. 3eepoint Junior Engineer

    Messages:
    907
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