1. This forum is obsolete and read-only. Feel free to contact us at support.keenswh.com

Официальная тема идей и предложений

Discussion in 'Russian Community Discussion' started by RocketRacer, Nov 18, 2013.

Thread Status:
This last post in this thread was made more than 31 days old.
  1. RocketRacer

    RocketRacer Moderator

    Messages:
    21
    Оставляйте ваши идеи и предложения которые могут улучшить игру!

    Мультиплеер будет, не пишите про него, но идеи про то что в нем будет приветствуются.

    Русский язык будет - разработчики работают над русским шрифтом.

    :)

     
  2. FearfulClown

    FearfulClown Trainee Engineer

    Messages:
    14
    Что-то не желающих выложить свои идеи. Рискну и буду первым =) я конечно понимаю что много чего было сказано в основной теме и возможно уже что-то подобное предлагали, но мне бы хотелось видеть в этой игре возможность использовать механизмы типа гидравлики, механизированных шарнирных соединений и т.п. с возможностью управления с отдельного терминала или места пилота.
     
  3. Forester

    Forester Trainee Engineer

    Messages:
    17
    Дело не в том, что нет желающих на идеи, просто игра пока очень сырая... Нечего говорить, ведь получу ответ: "Давайте подождем, пока разрабы включат хоть что-то". А так в голове держу несколько приятных проектов. Например я бы хотел очень узреть нечто вроде бинда систем по клавишам. Был бы бинд как в корнеройдсах (инди-хрень одинокого прогера с той же тематикой), можно было бы назначить несколько интерфейсоф на корабле, отвечающих строго за определенный набор функций. Будь то пуль управления дверьми или отдельными группами пушек. Можно было бы соорудить пушку с гравитацией, бомбами\астероидами и конвеером в виде устройства перезарядка этой самой пушки. А так еще хотел бы видеть нечто вроде "поля антигравитации". Если будет реализована физика на все объекты (включая астероиды), то можно свой корабль обвесить некой грави-защитой. Отталкивающим полем вокруг корабля. Но чтобы это же поле отталкивания не хреначило на самих игроков внутри посудины, поставить поле антигравитации строго для внутреннего помещения.
    Ну также хотел бы отметить мультиплеер. Нет, я не буду ныть по поводу его отсутствия. Представим, зашел человек на сервер, построил базу, корабли, но вот беда - завтра отпуск и пора бы паковать вещички и гнать в турцию на неделю. А что будет с базой за это время? Разворотят все к чертям. Обидно очень. Нужно подобие гильд-защиты стармейда может быть. Или другим образом ввести беззатратное средство сохранения своих творений на время ухода ирл.
     
  4. Forester

    Forester Trainee Engineer

    Messages:
    17
    Можно еще вообразить нечто, что будет соединять корабли в единое целое Оо... Таким образом будет возможность создать блочные и в тоже время функционирующие (как единое целое) посудины. Ну эт я так... нагляделся на современные наши космо-хрени. Ведь все имеют всякие "ступени", "отсеки"... стыкуются как-то.
    Также пришла мысль заделать нечто из первой части предложения, что позволит соединять функционально два разных объекта и при этом (если обратится к моему первому посту) забиндить интерфесы на управление отдельными частями Оо или привязать всех к одному. Ну и дать возможность крутится таким частям в необходимые направления (хочу пулять астероидами во все направления и независимо от направления корабля).
     
  5. MsDarkSide

    MsDarkSide Trainee Engineer

    Messages:
    2
     
  6. Delit

    Delit Trainee Engineer

    Messages:
    5
    Ну раз моторы сделали, то по логике и гидравлические толкатели должны скоро сделать. :)
     
  7. Johnny

    Johnny Trainee Engineer

    Messages:
    3
    Ну, предложений много. Начну с самых простых, на мой взгляд:
    1. После ввода руды и боеголовок совершенно очевидной стала идея гравитационных ускорителей. Самый простой вариант - берется боеголовка, к ней через магнит цепляется кусок руды потяжелее, и все это дело выстреливается с помощью множества однонаправленных гравигенераторов. Единственная проблема - надоедает каждый раз фармить руду и цеплять ее к снаряду. Поэтому предлагаю ввести отдельный блок, на который будет действовать гравитация, с возможностью настройки его веса, и который можно будет прицепить к кораблю.
    2. Было бы неплохо ввести хотя бы базовые элементы управления - кнопки, рычаги и провода. Но это уже предлагали, думаю.
    3. Ну и предложение совсем уж на будущее: разработать некий аналог Wire из Garry's Mod. Для тех, кто не в курсе - это что-то вроде симуляции схемотехники внутри игры, с кучей датчиков, устройств, чипов и своим языком программирования. Таким образом, можно будет собрать что угодно - от простого автоматического открывателя для шлюза, до полноценного автопилота или системы управления огнем.
     
  8. TTyk

    TTyk Apprentice Engineer

    Messages:
    160
    Было-бы не плохо запилить поддержку управления с "моторных" деталей. Дело в том, что например если строишь корабль и хочешь ему сделать крутящееся двигатели независимо от корабля, приходится ставить КокПит на самих двигателях для управления ими. Переключатель в настройках мотора решил бы эту проблему что-то типа: "Передавать управление с деталей вкл\выкл"

    Мелочь конечно, но приятно.
     
  9. darth_biomech

    darth_biomech Senior Engineer

    Messages:
    1,550
    То что блоки за моторами считаются отдельным кораблем это, вроде как, баг, который обещали поправить.
     
  10. D-man

    D-man Trainee Engineer

    Messages:
    2
    кстати хорошая идея для модернизации игры - SpaceEngine
    можно найти здесь
    https://en.spaceengine.org

     
  11. D-man

    D-man Trainee Engineer

    Messages:
    2
    посмотрел и подумал, что если объединиться, то получится Очень интересный проект с большой буквы
     
  12. Yar03

    Yar03 Trainee Engineer

    Messages:
    6
    Если турели для больших кораблей будут автоматическими, то я считаю необходимым ввести для них настройку углов ограничения движения. Роторам добавить функцию возвращения в заданное положение. Скрипты, на пример:
    Start
    if rotor#1=on then rotor#2=on and rotor#3=off;
    end.


    И возможность соединять устройства в панели управления в группы и подгруппы, причём один объект можно будет добавлять в несколько групп, и при условии, что все объекты в группе имеют одинаковые свойства (например все реакторы) то будет возможность настраивать параметры для всех предметов в группе одновременно.
     
  13. Jonnie

    Jonnie Trainee Engineer

    Messages:
    6
    Недавно я нашел на ютубе видео с гравитационными воротами-ускорителями и у меня возникла мысль: что если бы был отдельный генератор гравитации, который действует только на определенную руду (или даже тип блоков). Это облегчило бы создание гравитационных ворот и пушек и даже двигателей и многих других вещей (я даже сделал гравитационный двигатель потому что думал что смогу разогнаться больше чем на 104 но не сработало (двигатель работает но приходиться ходить по стенке и скорость ограничена. Кстати, если бы был специальный генератор гравитации я бы ходил по полу)).
     
  14. tawort

    tawort Trainee Engineer

    Messages:
    2
    Предлагаю добавить:
    1) Маневровые двигатели для малых кораблей. Отличаются от малых куда меньшими габаритами (1х1х0.25), но и меньшей тягой.
    2) Блок, подверженный воздействию грав. ген-ов, желательно с функцией отключения.
    3) Инструмент для манипуляции перемещаемыми объектами, будь то инструменты, запчасти или обломки кораблей с метеоритами.
    4) Ангарные врата/силовые поля.
    5) NEED MORE GUNS!!! В т.ч. орудия Г.К. для больших кораблей.
     
  15. Dimon130

    Dimon130 Trainee Engineer

    Messages:
    11
    у игры огромный потенциал) спасибо разработчикам)

    ну и предложения (коснусь технической стороны).

    1- выделить сервер для сохранения работ (дает кучу возможностей, можно демонстрировать работы, делиться ими и даже продавать за игровую валюту, которой еще нет)

    2 - прозрачные блоки (Жалюзи на ком.станции... не то)

    3 - разные виды механизмов, например раскладывающийся как складной нож.
     
  16. Welkrip

    Welkrip Trainee Engineer

    Messages:
    10
    Система иерархии. Нельзя контролировать весь корабль только с пульта на двери. Двери можно открыть только кнопкой F без всяких входов в терминал, если дверь не с пассом конечно. Через малые панели можно зайти только к подключённым к ним модулям. Через главный терминал можно контролировать весь корабль. Назначать на каждую дверь пароли (при нажатии F надо будет ввести) и работать с модулями что собственно уже реализовано. Небольшая фишка а столько плюсов!
     
  17. Zorg56

    Zorg56 Trainee Engineer

    Messages:
    2
    Сделать огромные курсовые орудия для больших кораблей, вместе с собсно турелями, при том желательно, чтобы турели управлялись не с главного пульта, а в ручную отдельным игроком по 1 на турель, с главного же пульта должны управляться только большие орудия.
     
  18. oosquai

    oosquai Trainee Engineer

    Messages:
    18
    Хотелось бы иметь возможность группировать по типу и именовать все объекты; и возможность управления магнитными ногами с панели (удобно при монтаже комбинированных механизмов и управлении ангарами).

    Также, в Creative mode:
    Undo/Redo (Ctrl+Z/Ctrl+Y);
    возможность группировать объекты (например, компоненты механизмов) больших и малых кораблей в одно логическое целое;
    выравнивание объектов по сетке мира и модульная сборка не только для станций;
    вставка объекта из буфера в зеркально отражённом или повёрнутом виде (Ins/Del/Home/End/PgUp/PgDn перед нажатием ЛКМ).
     
  19. black-ucsus

    black-ucsus Trainee Engineer

    Messages:
    8
    Предлагаю следующее.
    Убрать способность загромождать сопла двигателей, а то это не реалистично.
    Пускай они просто не будут давать тяги.
     
  20. black-ucsus

    black-ucsus Trainee Engineer

    Messages:
    8
    Предлагаю метод по реализации турелей.
    Что именно я хочу предложить:
    Одна рубка управляет передвижением.
    Другая рубка управляет только выбранными турелями, допустим пулеметные с правой стороны |-
    Третья рубка управляет только выбранными турелями, это пускай будут ракетные с левой стороны -|

    Все управление турелями настраивается под каждую рубку индивидуально. То есть сев в кресло одной рубки, мы не можем управлять турелями, которые управляются другими игроками.
    Турели выбираются путём нажатия по нужным турелям с внешнего обзора (вид от третьего лица) в режиме "выберете турели". После их выбора, с данной рубки можно стрелять только выбранными турелями.
    Стрельба производится в режиме "вид от третьего лица"

    Это нам даст отсутствие путаницы на больших кораблях с множеством вооружения и если им управляют больше одного человека.
     
  21. DagonDevilHunter

    DagonDevilHunter Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Предисловие: какой апофеоз ждет любую песочницу? Война. Экспансия. Борьба за ресурсы и миры. Говорю сразу, мои предложения крайне сложны в исполнении и довольно рискованны, но Спейс Инженирс единственная игра с таким огромным потенциалом, позволяющим это сделать. По факту это игра моей мечты, как минимум.

    Глобальное:

    1. ВИ (виртуальный интерфейс) кораблей, станций и других объектов. Сама задумка мощная и сложная. Лучше разобрать по пунктам.

    - "имя" каждого объекта будет выбрано игроком. По факту это и есть "личина" корабля. Т.е. информация о корабле будет доступна (при условии доступа) другим кораблям. Имя, группировка (186% будут группировки) и любая другая информация. И еще моментик. Сделать чат только при условии связи ВИ кораблей или между инженерами. Глобальный чат совсем не найс. Так же система доступа. Для примера пароли и запоминание отдельных игроков. Корабли перестанут быть просто инструментами. Они станут "детищями" отдельных хозяев.

    - 3д модель объекта. Если я правильно понимаю, то каждый объект "запоминает" свои блоки и вообще "самого себя". По этому принципу можно сделать визуальное отображение состояния в виде голограммы. Элементарно закрашивать поврежденные участки красным. Этого будет достаточно. Можно сделать управление системами по этому принципу, но это уже нереально сложно.

    - "Мозг корабля". По факту я предлагаю вбить в систему управления простенький программный язык. Вроде мелочь и лишние усложнение на первый взгляд, но это так сильно расширяет возможности управления, что волосы дыбом встают. Может дойти до натуральных роботов (при условии гравитации и плането-образных объектов, конечно), как в фильме "Pacific Rim" (Тихоокеанский рубеж). Макросы, бинды и другие вещи позволят почувствовать как таковое управление кораблем, а не двигателями и оружием. Да, мелкое население не оценит, но ведь игра рассчитана на серьезных игроков, правда? =)

    2. Основы основ. Да, я понимаю, что уже сделаны главные аксиомы в строительстве и вообще игре, но надеюсь эти идеи воодушевят вас =)

    - Энергетика. В 1 очередь реакторы. Сложные составные реакторы для разных целей. Нет, не 1 "блоком", а сложные конструкции с ядром, охлаждением, сдерживателями и подвижными деталями. Это заставит игроков экспериментировать, рисковать, думать. Игрокам будет по душе я уверен на 154%. Что может быть лучше состязаний по конструированию реакторов? =) Еще 1 момент. Уникальность. Это точно плюс. Да и загромождение корабля кучей одинаковых реакторов? Лично мне не нравится =(

    - Более сложная система контроля энергии. Вот вам базовый блок - он выводит энергию в "мир". Но этого не достаточно. Допустим мы настроили этот блок на низкую, но постоянную мощность выброса энергии в чистом виде и приделали " фокусирующую линзу". Что получается? Да, самый натуральный лазер. А вот допустим мы настроили этот блок на импульсную "электромагнитную" энергию (как в railgun) и пустили ее по "рельсам" т.е. блокам ускорения. Добавляем систему автоподачи боеприпасов (тут очень поможет программирование) и получается сносная кинетическая пушка. С боеприпасом на ваш выбор. Ну или еще пример. Подогреваем энергию и пускаем импульсами по специальному "соплу" с высокой устойчивостью к температурам. Вот вам и плазменное орудие. Эта мелочь полностью решит проблему однообразности оружия и игроки, опять же, будут соревноваться в мощности и крутости своей системы вооружений. Слишком узкая специализация? Вот вам блок выброса энергии настроенный на простой выброс энергии и обычное сопло. Да, двигатель, причем полностью настраиваемый, как и все вышеперечисленное. Потенциал игры вырастет в пару раз.

    - Гравитация. Да, я скажу, что гравитация планетоидов (низкая, максимум можно разбиться на маленьком корабле) и планет (про планеты ниже)по отношению ко всем объектам просто необходимы. Это очень сильно расширяет боевую часть игры. К примеру уклониться от ракеты с помощью гравитации планетоида (он просто притянет снаряд к себе) или оторваться от малых кораблей с помощью маневров вокруг планетоида. Кстати с гравитацией у игроков будут развиваться личные качества пилотов. Как лучше всего "дрифтануть" по орбите планетоида или планеты, чтобы не сильно потерять в скорости и не сбиться с курса? С каким упреждением пускать снаряды по цели вблизи планетоида? Опять же дает неплохой плюс к развитию потенциала игры.

    - Миры. Или даже звездная система. Большие планеты не нужны, иначе теряется смысл борьбы за территории. Если будут планеты, то естественно должна быть гравитация. И атмосфера. Нет, не как на земле, ведь они бывают разные, в зависимости от космического объекта. Скажем "горячая" атмосфера планеты заставит игроков делать специальные корабли и шаттлы для исследования планеты. Тут не обойтись без термозащиты. Да и на обычную планету простым кораблем не сядешь. Правда если не сконструировать универсальную обшивку и положение двигателей ускорения, чтобы при вхождении в атмосферу они становились вертикальными. Но это мелочи. На планетах должны быть залежи определенных (нет, не надо везде понемногу распихивать т.к. не будет борьбы за определенные ресурсы) ископаемых, как минимум. Насчет воды одолевают сомнения. Движок не выдержит воду. Правда только если не сделать простым шейдером, но тогда она совсем не будет вписываться в окружающую реалистичность. Лучше всего добавлять планеты после релиза по 1 крупному обновлению. Но тогда одних ресурсов будет мало. Тут уже не обойтись без ксенобиологии и исследования растительности (я был бы не против деревца в горшочке в каюте). Но это все в будущем. Главное не испортить фундамент так, чтобы потом нельзя было сделать планеты. Так или иначе без планет космос - не космос.

    3. Космос. Нужны космические явления. Бури, нестабильные пояса астероидов и... Да. Черные дыры. В реализации крайне тяжело, понимаю (хотя если не мудрить и сделать простую точку с нереально высокой гравитацией...), но опять же в космосе без этого никуда. Это можно будет сделать в будущем, сейчас от этого смысла немного. Просто нужно не испортить фундамент для этого.

    Если вам понравились мои предложения, то могу написать еще. В голове очень много идей. С уважением к разработчикам =)
     
  22. TTyk

    TTyk Apprentice Engineer

    Messages:
    160
    Это все конечно круто, но по моему лучше сначала запилить оптимизацию (Как в минекруфте, можно построить бесконечно огромную постройку, но игра лагать от этого не станет). А потом уже подкручивать всякие радары и статусы повреждений. Либо пора уже переходить на новый уровень мощностей компьютера (Тогда у всех должен-быть i5 Пень, GTX600+ И как минимум 8гб ОЗУ на борту). Но тогда будет довольно мало народу играть.
     
  23. DagonDevilHunter

    DagonDevilHunter Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Проблема в том, что мои предложения затрагивают самые главные и основные аспекты игры. Если не изменить их сейчас, потом уже будет поздно. Насчет оптимизации не волнуйся. Разрабы и так сотворили чудо с моделью повреждений. Любая другая игра встала бы колом при таких физических повреждениях объектов.
     
  24. DagonDevilHunter

    DagonDevilHunter Trainee Engineer

    Messages:
    9
    Developers read that theme or my post's are useless?
     
  25. nvafta

    nvafta Trainee Engineer

    Messages:
    1
    1. Специальные двигатели на корабли, с помощью которых можно очень быстро перемещаться на заранее установленные маяки.
    (Сверхсветовые двигатели)
    2. Установка защитного щита.
    3. Когда будет мод выживания добавить возможность копирования кораблей по чертежам. Корабль сканируется, составляется чертеж, и при загрузке его в специальное собирающее устройства вместе с материалами, производится корабль.
    4. Вращающиеся турели.
     
  26. AbdulovHell

    AbdulovHell Trainee Engineer

    Messages:
    3
    Можно убрать разделение больших объектов на "станция" и "большой корабль" и оставить просто "большой объект" также добавить блок якоря. При создании большого объекта он подразумевается как большой корабль и движется под действием гравитации, двигателей и т.д. Но если на него уже поставить якорь, то он уже классифицируется как станция, и уже никак не двигается за исключением может быть специально установленных двигателей. Думаю такой способ решит проблемы состыковки кораблей со станциями(из-за разницы в размере блоков), также при выключении якоря станция может быть даже отбуксирована другим большим кораблем. Получается станция уже будет динамическим объектом, но и сохранять те качества что и сейчас. При этом наверно еще отпадет необходимость дополнительно ее как то обрабатывать движком игры и программировать как отдельный вид объектов.
     
  27. Mirolog

    Mirolog Trainee Engineer

    Messages:
    42
    если поставить якорь - станция своими движками и гироскопами будет удерживать себя на изначальном месте при внешних воздействиях.
     
  28. AbdulovHell

    AbdulovHell Trainee Engineer

    Messages:
    3
    Думаю что в сурвивале никто не будет лепить целую кучу гироскопов и двигателей и держать их включенными на постоянной основе,тем более что они все равно не удержат станцию ровно на месте, они лишь будут гасить инерцию передаваемую другими объектами при столкновении или стыковке, блок типа якоря намного заманчивее в этом плане, да и смотря от каких воздействий еще.
     
  29. Mirolog

    Mirolog Trainee Engineer

    Messages:
    42
    Игра уже сейчас имеет реалистичную модель управления кораблем (но с серьезными но малозаметными упрощениями)
    Блок якоря в твоем случае - как объект с бесконечной массой удерживать все на месте. Бесконечная масса - бесконечная гравитация. Мы делаем вроде не черную дыру.
    В принципе для БОЛЬШИХ станций якорь для удержания на месте не нужен - масса и так огромная. Если делать станцию из большого корабля для допустим выкапывания астероида - вполне актуально, то есть большой корабль гасит свою скорость - то с якорем он еще и на место возвращается. А по поводу двигателей - их достаточно на стартовом корабле, и они нетратет энергию если не работают - но включены.
     
  30. AbdulovHell

    AbdulovHell Trainee Engineer

    Messages:
    3
    Я нигде не упоминал про способ реализации этого блока, и уж точно не упоминал что у него должна быть бесконечная масса. Думаю что он больше должен быть похож на генератор гравитации, в нем же не бесконечная масса, но достаточно большая всего в одном блоке чтобы создавать гравитационное поле.
    С остальным соглашусь, но все же скажу что не стоит так слишком набрасываться с критикой на "якорь", основная идея была за объединение станций и больших кораблей в один тип объектов, пусть даже без "якоря" что даже было бы вполне более реалистично.
     
Thread Status:
This last post in this thread was made more than 31 days old.